Arvutisõltuvus

Kuna Eesti varustatusega mitmesuguse olmetehnika, uusima multimeedia ja arvutitehnoloogiaga seisab maailma esireas, siis tähendab see, et ka arvutisõltuvuse probleem (meil on arvuti peaaegu igas majas) on meil terav. Vanemad annavad lastele täieliku vabaduse mõtlemata sellele, kuidas peegeldub „virtuaalsuse” doosi ülejääk lapse füüsilisel ja psüühilisel tervisel. Põhimõte „Las laps teeb, mida tahab, peaasi, et ei nutaks” viib mõnikord lapsevanema ootamatu tulemuseni: laps ei õpi enam, teeb koolist poppi ja isegi jookseb kodunt ära.

Inimesed ei taha kategooriliselt mõista, et arvuti, põhimõtteliselt, ei saa olla ohutu, kuna ta on elektro-magneetilise kiirguse ja mitteinoseeriva radiatsiooni allikas. Sellest, et selline radiatsioon viib impotensuse ja lastetuseni, lapsed, nagu reegel, kas ei tea või ei mõtle sellele. Niisiis keskendume ajas enam ligimatele tagajärgedele, millisteni võib viia ööpäevaringne istumine arvuti taga. Nende hulka võib kanda kõikvõimalikud närvisüsteemi häired, psühhomaatilised haigestumised, mis võivad saada selliste raskete haiguste, nagu infart ja insult, põhjusteks, rääkimata veel järsult langevast nägemisetasemest, ärritatavusest, kõrgenenud erutuvusest ja väsimusest, unetusest ja vastupidi, unisusest.

Arvutimängu sõltuvuse sümptoome on näha praegu umbes 15% noorukitest. Arvutimäng – see on eriline, virtuaalne maailm, kus kergelt rahuldatakse teismelise põhilised vajadused. Siin võib tunda end kangelasena, kes suudab kõike, või peaaegu kõike, mida talle keelatakse reaalses maailmas. Siin võib iseseisvalt teha otsuseid ja ei ole vaja karta vastutust. Tihti lähevad kooliõpilased arvutimaailma otsima vabadust ja eneseusku.

Selles on oht: teismeline realiseerib oma jõu ja võimed virtuaalses maailmas, aga isiksuse kasv reaalses maailmas jääb samas tagaplaanile. Põgenemine virtuaalmaailma deformeerib tõsiselt isiksust, noorel inimesel kaob reaalsusetunne. Näiteks vastuseks vanemate nõudmisele lühendada arvutimängu aega üks teismeline hüüdis: „Arvuti – see on minu elu! Te tahate minult ära võtta elu?!”

On märgatud, et mängumaanid on enam rahutud, ärrituvad, agressiivsed, neil on kalduvus depressiooniks.Mängumaani „repertuaar” on ühekülgne: need on kõikvõimalikud „mängusõjad”. Arendavaid mänge on väga vähe. Seetõttu pidev viibimine virtuaalse maailma agressiivses keskkonnas tugevdab lapses ärevuse ja ohu ootamise tunnet. Teismelised hakkavad sageli võtma reaalset ümbritsevat maailma kui vaenulikku maailma. Vaenlastena tunduvad isegi lähedased inimesed ja vanemad.

Arvuti täidab tõepoolest laia ülesannete ringi: muusika ja raadiosaadete edasiandmine, filmide ja telekanalite peegeldamine, tekstitöötluse fikseerimine, tekstide, graafiliste objektide ja animatsiooni kujutamine, telefoni ja kalkulaatori funktsioonide täitmine, globaalsete võrkude õppimise võimaluse pakkumine ja kujutamine ning elektroonilistel mängudel mängimine ja veel palju muud. Sellisel moel avaneb subjekti ees uus maailm lugematute võimaluste ja huvidega, mis „lülitab välja” ta reaalsest maailmast ja „lülitab ümber” enda peale. Psühholoohiline võimatus valitseda oma soovi endasse ahmida uut informatsiooni, see ongi arvutisõltuvus.

Arvutisõltuvuse tekkimine

Arvutisõltuvust tunnetavad subjekti ümbritsevad sõbrad, sugulased,õpetajad, tuttavad, kuid mitte tema ise, mis on väga iseloomulik ükskõik millise sõltuvuseliigi puhul.

Esimesel staadiumil on see enam-vähem kergekujuline häire. Algab „uue mänguasjaga” tegelemine õppetöö ja koduste tegevuste arvelt. Järk-järgult inimene kaugeneb sugulastest ja sõpradest, jättes prioriteedi tegelemisele „ülemaailmse ämblikuvõrguga”. Reeglina varjab ta, kui palju aega kulub tal surfamisele arvutis.

Teisel staadiumil sümptomid kasvavad nagu lumepall. Kui inimest vägisi lahutada arvutist, tekib tal selline tunne , mis sarnaneb narkomaani piinadele, kellele ei antud järjekordset doosi. Tal kaob tähelepanu, väheneb töövõime, tekivad pealesunnitud mõtted, unetus, kuni selleni, et ta üldse ei maga, järsult tugevneb tõmme selliste „ergutavate vahendite” poole nagu kohv, sigaretid, alkohoolsed joogid, narkootikud, kusjuures mõnikord satuvad „süstla otsa” ka need, kes elus polnud kordagi narkootikume proovinud. Lisaks psüühilistele häiretele lisanduvad peavalud, vererõhu ebastabiilsus, valud silmades ja luudes. Tugevad, tahtejõulised isikud võivad veel proovida oma tähelepanu ümber lülitada millelegi muule, nagu näiteks armuda, leida teine töö.

Kolmas staadium – sotsiaalne desadaptsioon. Arvutisõltlane, kes juba ei saagi mõnu suhtlemisest Interneti kaudu, jätkab siiski pidevalt arvutis viibimist. Depressiooniseisund viib tõsiste konfliktideni tööl ja kodus. Nüüd ei aita küll enam muu, kui pöörduda abi saamiseks spetsialistide poole. USA-s, näiteks, peetakse Interneti-sõltuvust ametlikuks haiguse diagnoosiks ja seda haigust ravivad psühhiaatrid.

Jälgimistegevuse põhjal on sõltuvuse sümptomid sellised:

  • soovimatus lõpetada töö või mängimine arvutis;
  • ei märka või ignoreerib väliseid sündmusi;
  • halvasti adapteerub reaalsesse ellu;
  • ärritus sunnitud arvutist eemaldamise korral;
  • pidev soov kontrollida oma postkasti Internetis, pidev ootus minna jälle Võrku;
  • kirglik suhtumine töösse (mängud, programmeerimine või muud tööd) ja ületamatu tõmme otsida Võrgust uut informatsiooni;
  • võimetus planeerida töö või mängu seansi lõppu arvutis;
  • suurte summade kulutamine arvutiprogrammide (s.h. mängud) ja arvutitarvikute uuendamisele;
  • koduste tegevuste, ametialaste kohustuste, õppetöö, kohustuste, tööalaste kokkulepete unustamine, selle asemel arvutimängud;
  • hoolimatus oma tervise, hügieeni ja une suhtes seoses pikaajalise viibimisega arvutis;
  • kohvi ja teiste psühhostimulaatorite kuritarvitamine;
  • valmisolek rahulduda ebaregulaarse, juhusliku ja ühekülgse toiduga, süües arvuti juurest lahkumata;
  • emotsionaalsuse tõusu tundmine arvutiga töötades;
  • huvi kaotamine kõige vastu… midagi muud ei taha = põhiline tasu kirgliku kiindumuse eest arvutisse;
  • hajuv tähelepanu, pidev tahtejõu kadumine;
  • primitiivsed emotsioonid ja isiksuse degradeerumine;
  • nähtav vale aja, raha kulutamise kohta arvutile;
  • enesessetõmbumine;

Veel üks sõltuvusevorm – suhtlemine jututubades, mis võib viia tegelikkuses eksisteeriva perekonnaelu ja sõprade vahetamiseni virtuaalsete vastu. Siin me jälle põrkume suhtlemise aseainega. Mida rohkem on kasutajal adressaate, seda vähem jääb talle alles tõelisi sõpru. See viib üksinduseni. Kui aga selline inimene on kaua arvutist ja Võrgust eemal, tekib tall rõhutud meeleolu ja depressioon.

Hämmastav on see fakt, et arvutisõltuvus ilmneb palju kiiremini, kui ükskõik milline teine sõltuvus: suitsetamine, narkootikumid, alkoholism, hasartmängud. Keskmiselt kulub selleks poolteist kuni aasta, et saada tõeliseks arvutisõltlaseks.

Arvutimängude harrastamine

Tugevamini sõltub inimene arvutimängudest, kuna sündmused neis ei kordu ja toimuvad küllaltki dünaamiliselt, aga mänguprotsess ise on pidev. Ükskõik missuguse mängu lõpuni kehtivad loogilised etapid, mis enamuses on küllalt rangelt seotud üksteisega, see aga sunnib mängijat olema tähelepanelik ja läbima mängu lõpuni nagu mingi ühtse protsessi. Täielik sukeldumine mängu annab mängijale efekti osalemisest mingis virtuaalses reaalsuses, mis eksisteerib vaid tema jaoks raskes ja liikuvas protsessis. Just see arvutimängu omadus ei lase mängusõltlasel jätta pooleli mängu ja täita ükskõik millist sotsiaalset kohustust reaalses maailmas.

Iseenesest mõista, selliste arvutiprogrammide koostajad on huvitatud sellest, et mäng oleks niivõrd huvitav, kui vähegi võimalik. Arvutimängude tootjate ülesanne seisneb selles, et luua maksimaalse efektiga mänge, milliseid arvutimängusõltlane ostaks kindlasti ka edaspidi.

Mängud, millede sündmused sõltuvad otseselt mängijast, s.t. arenevad iseseisvalt koos mängijaga, orienteerudes tema nõrkadele ja tugevatele külgedele, omavad palju juhuslikke parameetreid, mida annab mängija, sunnivad sõltlast neid läbima uuesti ja uuesti. Selles uues situatsioonis mängija kontrollib, mis juhtub siis, kui sündmuste arengut juhib ta ise teisiti. Sellised mängud „neelavad” mängija veel tugevamini, kui need, mis on üles ehitatud stsenaariumide järgi, sest nad annavad veel suurema vabaduse tegutseda mängijal, annavad talle võimaluse tunda end mängu selle või teise tasandi või stsenaariumi töötlejana.

Veel üks võimalus panna mängija „arvutisõltuvuse nõela otsa” – see on anda kaasa mänguga programm, mis võimaldab mängutasandite stsenaariumide omatöötluse, aga mõnikord isegi võimaluse luua tegelasi, muuta hääli ja heliefekte, s.t. anda laialdasi multimeedia võimalusi. Sellised programmid annavad populaarsele mängule mingi kultusliku iseloomu. Virtuaalsetel konverentsidel ja fanaatikute kodulehekülgedele ilmuvad tasandid ühe või teise arvutimängu jaoks, tehtud mängijate poolt ja esitatud üldiseks hindamiseks ja proovimiseks. Kui mängu toetavad mitmekordsed kontroll-süsteemid (kahe või enama mängija üheaegne mängimine) – see veel rohkem tugevdab mängijate psühholoohilist sõltuvust. Mõned mängijad võivad võistelda üksteisega selles, kes leiab mängule efektsema taktika ja mäng arvutimängu vastu ei ole nii huvitav, kui mäng elava inimesega. Vähe sellest, mäng inimese vastu enda poolt loodud mängutasandil, tõepoolest ergutab tema teadlikkust, mängumomendil tundub talle, et ta on sattunud oma isiklikku virtuaalmaailma, kus on vaja näidata oma võimsust, jõudu ja mängumeisterlikkust.

Mänguadiktsiooni tekkimine

Mitte just eriti tugevalt erinevad üksteisest igal aastal uuendatavad toimetajate teksti- ja graafilised versioonid, enamuses lisatakse harva kasutatavad keerulised funktsioonid, loogiliselt struktrueeritakse menüü punktid, parandatakse varem läbilastud vead. Mis puudutab arvutimänge, siis tuleb märkida, et näiteks mängija poolt monstrumi hävitamine iga uue versiooni korral muutuba üha reaalsemaks.

Kasvueas noored süvenevad niivõrd realistlikku arvutimängu, et „seal” on palju huvitavam, kui reaalses elus. Seal on konkreetsed ülesanded, millede täitmatajätmine ei vii mingite kaotusteni, halbade hinneteni, pahandusteni vanematega. Tehtud vea saab parandada läbides mitmel korral uuesti üht või teist mängumomenti.

Last (tulevast adikti) tõmbab mängu poole:

  • oma (intiimse) maailma olemasolu, millele ei ole ligipääsu mitte kellelgi, välja arvatud temal;
  • vastutuse puudumine;
  • protsesside realistlikkus ja ümbritsevast maailmast täielik abstraheerimine;
  • võimalus parandada igat viga paljukordsete katsetuste abil;
  • võimalus võtta iseseisvalt vastu otsuseid (mängu raamides), sõltumata sellest, milleni need võivad viia.

Psühholoogia seisukohalt on enam ohtlikud lastele siiski rollimängud (RPG - role playing games). Sellist mängu mängiv laps muutub ekraanil toimuva protsessi osaks. Mängija esineb konkreetse või kujutlletava tegelase rollis. Just rollimängud võivad kõigist arvutimängudest kõige enam kujundada püsiva psüühilise sõltuvuse. Ainult RPG-mängudega võib jälgida ego jaotumist „Mina olen virtuaalne” ja „Mina olen reaalne”, millede vahel tugevneb desadaptatsioon ja rikkumised psüühilise seisundi sfääris.

Soovitused:

  • Personaalarvutid on ohutud, kui kinni pidada elementaarsetest reeglitest töös arvutiga, mis, muuseas, on fikseeritud ka normatiivsetes sanitaaralastes dokumentides. Mõned, näiteks, ei aimagi, et täiskasvanud inimene võib istuda arvuti taga vaid 4 tundi päevas, et arvuti tuleb tingimata maandada. Arvuti taga ei tohi üldse istuda ei rase ega ka last rinnaga toitev naine.

  • Normatiivid nõuavad, et arvutiklassides elektro-magneetiliste väljade hävitamiseks peab olema krohvikihi alla kinnitatud metallvõrk. Et ei koguneks staatilist elektrit, peavad põrandad olema sisse hõõrutud spetsiaalse mastiksiga, akvaariumid (kaladeta) vähendavad ioniseerimist. Ja muidugi, peab olema hea ventilatsioon. Ei hakka kommenteerima, kui palju nendest nõuetest kinni peetakse.

  • 7 – 10-aastased lapsed peavad arvutiga hakkama saama 45 min. päevas.
    11 – 13-aastased – kaks korda päevas, mõlemal korral 45 minutit.
    Vanemad lapsed – kolm korda päevas, korraga 45 minutit.
  •  Lapse kasvatamine peab suures osas viima selleni, et arvuti, see on osa elust, aga mitte peamine kingitus hea käitumise eest. Paljude vanemate viga on selles, et nad süvendavad lapse püüdlust pääseda arvutisse: „arvutis ei tohi olla rohkem kui tund”, „kui pesed nõud puhtaks, luban sul arvutis olla 2 tundi”, „selle eest, et veerandis oli sul „3”, võid arvutis olla vaid 3 korda nädalas” jne. Laps arvab alati, et keelatakse kõige huvitavamat. Arvuti muutub sellisel moel lapse jaoks lihtsalt eesmärgiks omaette.

  • Teine moment, mida tuleb märkida on see, et vanemad ei oska valida oma lapsele õiget tarkvara. Arvuti peab eelkõige õpetama ja alles siis meelt lahutama. Paljud lapsevanemad on ise harimatud ja ebakompetentsed arvutitehnikas. See toob sageli nutuseid tagajärgi.

Paljudele tundub, et kui laps on tegevuses arvutimänguga – on see hea, ta õpib arvutit. Aga sellele, mida üks või teine mäng endaga kaasa toob, ei mõtle enamus lapsevanematest.

  • Kuivõrd negatiivselt või positiivselt see või teine programm mõjub lapsele?
    Mida võib lapsele õpetada see või teine arvuti tarkvara?
    Missuguseid emotsioone kutsub temas esile selle või teise mängu kujundamine?
    Kõikide nende küsimuste üle tuleks tõsiselt järele mõelda.

  • Ainuke käesolevaks hetkeks kontrollitud võimalus teismelisel mitte sattuda sõltuvusse arvutimängudest, on haarata teda tegevustesse, mis ei ole seotud arvutiga, et elektroonilised mängud ja protsessid ei muutuks reaalsuse asendajateks. Näidata teismelisele, et on suur hulk huvitavaid meelelahutusi väljaspool arvutit (bouling, matkad metsa, süstamatkad, jalgpall, võistlused jne.), mis mitte ainult ei aita üle elada teravaid tundeid, vaid ka treenivad keha ja normaliseerivad psüühilist seisundit.

  • Pole mõtet ignoreerida arvutivõimalusi, kuid kasutada neid vastavalt vajadusele, aga mitmesuguseid arvutimänge on vajalik rakendada reaalses maailmas koos reaalsete aktiivsete tegevustega. Ja muidugi ei ole arvuti see ainuke tegevus: mida rohkem on lapsel mitmesuguseid harrastusi, seda kaugemale jääb võimalus muutuda arvutisõltlaseks.

Soovitused arvutisõltuvusest ülesaamiseks:

Muidugi arvutisõltuvusest jagu saada on palju kordi raskem, kui sellest hoiduda. Mõningatel juhtudel on see peaaegu võimatu... kuid siiski üht-teist saab teha.

Suurt tähtsust omab ümbrus. Sellest tuleb aru saada, et sõltlane ise ei suuda järele jätta. Selle poolest sõltuvus erinebki tavalisest harrastusest. Harrastus möödub, kui see ei rahulda enam inimese aktuaalseid vajadusi. Sõltuvus ei kao. Sõltuvus võtab vaid teisi vorme. Seetõttu sõltlast peab aitama. Ja kõige olulisemat abi saavad osutada vanemad ja sõbrad (kui muidugi nad ise pole sõltlased).

Lastevanemate tegevus:

1. Selgitada sõltlasele, et kõik, mida te hakkate tegema on suunatud sellele, et nende laps ei oleks masina ori ja saaks arendada oma isikuomadusi. Mingite kokkulepetega ei tohi nõustuda. Mingeid tehinguid, nagu näiteks „ma hakkan paremini õppima, kui jätkan mängimist...” jne. ei tohi lubada!

2. Füüsilise jõuga lülitada arvuti võrgust välja, võtta endaga kaasa juhe ja klaviatuur. Põhjendada seda sellega, et ta ise ei suuda peatuda. See tähendab, tuleb aidata.

3. Adekvaatselt reageerida arvutisõltlase väljaastumistesse. Te peate mõistma, et ilma arvutita on tal halb olla. Te peate teda toetama: „Ma saan aru, kui raske sul on!”, „Muidugi ei ole sul nüüd millegagi tegelda!”, „Arusaadav, et sa oled harjunud kohe pingest vabanema, kuid nüüd pead sa seda välja kannatama... muidu ei saa sa kunagi täiskasvanuks!”. Väga tihti sõltlane ähvardab. Agressioon võib olla väga tugev. Saage aru, et see on haiguse tagajärg ja sellesse ei tohi suhtuda liiga isiklikult.

4. Kõige tähtsam, see on järjekindlus. Tegevused ei tohi olla ühekordsed. Seda peab tegema pidevalt. Väljapääs on tavaliselt seal, kus on sissepääs! Laps ei ole harjunud ennast sundima. Nüüd peab ta harjuma jagu saama ebamugavustundest ja pingest. Siis ilmuvad ka uued huvid ja harrastused.

5. Haarake ta mingi koduse tegevusega! Kõikide pahede ema on pidutsemine! Just seetõttu, et midagi ei taheta teha võib lõppkokkuvõttes rikkuda kogu inimese elu, kõik teme reaalsed anded ja võimalused.

6. Arutage rohkem koos lapsega mida ta tunneb, kuidas saab hakkama, kuidas ta teeb teisi asju.

Inimene saab alati selleks, millele on tema tähelepanu suunatud.

Missuguseks muutub see, kes mängib? Kas see ongi see, mille pärast maksis elada? - mõnikord ka need küsimused on võimelised äratama sõltlast. Äärmisel juhul võib inimene alustama suhtumist endasse, kui „sellisesse”. Aga see on esimene samm vabaduse poole!

Sõprade tegevus:

1. Suhtuge sõbrasse emotsionaalselt, kuid ärge nõustuge tema käitumisega. Veenge teda selles, et ta on võimeline rohkemaks, kui arendada 3-4 sõrme refleksi!

2. Haarake teda ükskõik millisesse ühistegevusse väljaspool kodu ja arvutit! See on peaaegu kõige suurem pluss. Kui on teised teod ja huvid, siis kaotab arvuti väärtuse.

3. Muutke väärtusetuks arvuti taga istuva inimese eluviis ise! Just reaalne elu annab inimesele tegeliku kogemuse. Kui kogemusi on vähe, siis jooksmine maailmas, kus reaalset kogemust vaja ei ole, on väga ligitõmbav!

4. Toetage sõpra kriisiminutitel! Julgustage teda, lülitage ta elavasse suhtlemisse, ärge lubage tal endasse tõmbuda! Ärge reageerige agressioonile, mis on suunatud teie vastu!

Sõltlase tegevus:

1. Saada aru, et endal on protsessi peaaegu võimatu reguleerida, seetõttu, teades, et ise ei saa hakkama, mitte ligineda arvutile ja alustada mängu! Lülita Internet välja, kui ei saa ilma temata…Muidugi võib üldse arvutist lahti saada, kuid kasulikum on teda näha ja mitte alla anda kiusatusele kasutada seda, kui lõbu allikat.

2. Õpi abi paluma! Kõikidelt, kes sind ümbritsevad! Tähtis on mõista, et sa ei ole üksi!

3. Kui võimalik, viibi rohkem vabas õhus, loe, ja tegele mingi asjaga väljaspool sõltuvust. Jälgi, kas see tegevus toob sulle rahulolu või mitte.

4. Õpi välja kannatama pinget ja ärevusetunnet... Saa aru, et nii nagu meie keha vajab pingeseisundit, et areneks, nii ka hing vajab arenemiseks pingeseisundit. Kehal on raske füüsiliselt töötada, kui ta pole kunagi töötanud. Raske on hingel millegi poole püüelda, kui ta ei ole harjunud pingutama, on harjunud pealiskaudsete muljetega monitoriekraanil, mille jaoks ei ole vaja tajtejõudu. Mäng ise on nii üles ehitatud, et neelab tähelepanu. Tähelepanu ei treenita, vaid atrofeerub!

5. On vaja kriisist üle saada! Kuidas sa ka ei tahaks kõike oma kohtadele tagasi pöörata, ära tee seda!

6. Hinda elu! Virtuaal ei ole elu, vaid selle asendaja. Hing, keha ja isiksus, kogu inimene, ei arene väljaspool reaalset elu. Kuni pole veel hilja, tunne rõõmu päikesest, loodusest, jalutuskäikudest ja elavast vestlusest sõpradega!

Koolipsühholoog Eduard Sadala
28.11.06